¿Aplicaciones gratis o de pago?

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Cuando empiezas a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles una de las primeras cuestiones que podrías plantearte es si resulta más conveniente que tu aplicación siga el modelo de pago por descarga o bien que se trate de una aplicación gratuita que podría o incluir o no además compras integradas en la propia aplicación. En este artículo vamos a mostrarte argumentos sobre este tema y esperamos que te resulten de utilidad.

Imagen con tres interrogaciones
Planea desde la fase de diseño cómo será la monetización de tu aplicación para que resulte natural y no un apaño posterior.

En primer lugar lo primero que deberías hacer es sondear el mercado, analizar el estado actual de la competencia y cómo están generando beneficios las aplicaciones de tus competidores. Según un artículo de Quora, las 90 apps más populares de la App Store son de descarga gratuita, así que en principio deberíamos empezar a considerar que este modelo es el más rentable. Esto no significa que no se puedan conseguir beneficios interesantes con aplicaciones de pago pero si la mayor parte de los grandes éxitos de la tienda son gratuitas es mejor que sigamos la línea de quienes ya han obtenido éxito antes que nosotros.

Muchos usuarios (especialmente en la Play Store de Google) huyen de las aplicaciones de pago como quien huye de la peste. Existe una cierta cultura de lo gratuito según la cual todo puede encontrarse de una forma u otra por Internet sin tener que desembolsar dinero, así que si tu aplicación les interesa muchos de ellos tratarán de obtenerla por vías menos oficiales. E incluso si les interesa debes de tener en cuenta que el público percibe las aplicaciones para dispositivos móviles como algo accesorio, no vital, en lo que gastar dinero resulta casi un despilfarro (aunque estemos hablando de céntimos de euro), con lo cual la psicología y la percepción del mercado también están jugando en tu contra.

Y aún más importante es el hecho de que a la gente le asusta (con cierta lógica) comprar algo sin haberlo probado antes para evitar engaños o impresiones equivocadas (esto se lo debemos en parte a ciertos desarrolladores que han utilizado de forma poco ética la descripción en la ficha de la aplicación y las capturas de pantalla para dar a entender que su aplicación ofrecía algo que no era capaz de ofrecer). Pero al margen de quién tenga o no la culpa la realidad es que los usuarios quieren probar antes de comprar. Una opción es crear una versión lite o reducida de tu aplicación, completamente gratuita, y una versión completa de pago para que aquellos usuarios que se hayan sentido satisfechos con la versión reducida acaben comprándola con total confianza y conocimiento del producto. Este modelo sin embargo es bastante engorroso y tiene el problema de dividir a tus usuarios entre dos aplicaciones, con lo cual en términos de descargas globales y visibilidad en la tienda tu aplicación de pago se verá perjudicada en relación a tu aplicación gratuita.

El otro extremo de la balanza se encuentra en las aplicaciones 100% gratuitas. Tu única forma de monetizar una aplicación de estas características es mediante la publicidad en la propia aplicación, de modo que recibas pequeños ingresos de dinero cuando los usuarios vean y abran los anuncios que se muestran. Este modelo es muy sencillo de implementar pero tiene ciertos inconvenientes, como por ejemplo que resulta bastante engorroso de cara al usuario (especialmente con ciertos tipos de anuncios como banners a pantalla completa o videos que interrumpen completamente la acción durante un corto período de tiempo). Además deberás tener un buen caudal de descargas si pretendes rentabilizar realmente tu aplicación mediante esta vía, lo cual no siempre es fácil de conseguir (como seguramente ya habrás podido comprobar).

Imagen de un smartphone con monedas de euro

El término medio entre el resto de los modelos es el modelo freemium, es decir, tu aplicación es gratuita pero contiene una serie de funcionalidades restringidas a los usuarios que decidan desbloquearlas efectuando pagos dentro de la propia aplicación. La ventaja de este sistema es que permite que los usuarios prueben antes de comprar, facilita la consecución de descargas y además no divide en dos tu tráfico de usuarios de manera que tu aplicación obtiene la mayor visibilidad posible en la tienda de aplicaciones.

Este modelo de pago es además ideal para los videojuegos. En la actualidad es muy común ofrecer compras de elementos consumibles dentro del propio juego, es decir elementos que el usuario compra (normalmente a precios reducidos) y después utiliza en el juego para obtener ciertas ventajas (por ejemplo monedas virtuales, armas para el personaje, desbloqueo de niveles, etc.). Siempre debes conocer bien la categoría en la que vas a publicar tu aplicación porque lo que funciona con un tipo de aplicaciones (por ejemplo los videojuegos) podría no funcionar igual de bien con otro tipo de aplicaciones. Así que siempre investiga antes y entérate bien de qué es lo que ha hecho la competencia para obtener beneficios con sus aplicaciones. Aprovéchate del esfuerzo que ellos ya han realizado y utilízalo en tu beneficio.

No olvides en cualquier caso planear con detenimiento la monetización de tu aplicación desde la etapa inicial de diseño. En ocasiones el mayor problema no consiste en decidir si tu aplicación será de pago o no, sino en diseñar una buena estrategia de monetización que tenga sentido en función del tipo de aplicación de que se trate y que permita mantener un equilibrio sano entre los pros y los contras de cada uno de los modelos.

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